Forum www.fearunion2.fora.pl Strona Główna www.fearunion2.fora.pl
udział w grze
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

CO I JAK

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.fearunion2.fora.pl Strona Główna -> Wojny
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
klewan
Administrator



Dołączył: 05 Lip 2008
Posty: 115
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Toruń

PostWysłany: Pią 13:14, 25 Lip 2008    Temat postu: CO I JAK

Wysłany: 11 Lip 2008 05:27 pm Temat postu: Poprzednia Era

--------------------------------------------------------------------------------

MORALE

Morale symbolizuje wole walki Twoich żołnierzy i jest ono zależne od wielu czynników. Brak woli walki może spowodować, że Twoja armia ucieknie z pola bitwy nawet, jeśli będzie miała przewagę liczebną. Podstawowe morale wynosi 100 i zmienia się wraz z czynnościami, jakie podejmuje gracz, Jeśli atakujesz kogoś poza zasięgiem punktowym x2 Twoje morale na tą bitwę będzie mniejsze z każdym 0,1 różnicy o 3 punkty (na przykład, jeśli atakowany gracz ma 3 razy więcej lub mniej punktów niż Ty, to Twoja armia będzie w tej bitwie walczyć z morale mniejszym o 30 punktów).

PRZEBIEG BITEW

Obie armie zaczynają z podstawowym morale 100 punktów.
W każdej rundzie morale spada z powodu zmęczenia, zadanych obrażeń, strat w ludziach, itp.
W każdej rundzie morale spada o 4 z powodu zmęczenia.
Zależnie od zadanych obrażeń morale spada od 1 do 3 punktów na rundę.
Jeśli Twoja armia zada większe obrażenia od przeciwnej, jej morale wzrasta według schematu:
20-50% różnicy = 1 punkt
51-150% różnicy = 2 punkty
Ponad 151% różnicy = 3punkty

W ten o to sposób morale może się zmniejszać, co rundę od 1 do 7 punktów. Po osiągnięciu 50 punktów Twoja armia może uciec z pola bitwy (49 punktów morale daje 1% szansę, że armia ucieknie, itd.)
Jeśli podczas bitwy zwyciężająca strona ma 15 punktów morale więcej to nie grozi jej ucieczka (nawet, jeśli Twoje morale wynoszą 45 a przeciwnika 29 to twoja armia nie ucieknie, mimo że ma morale mniejsze niż 50).
Wojsko w garnizonie ma nieskończone morale – spowodowane jest to tym, że z zamku nie ma już gdzie uciec.
Wojsko w fortecy nie wymaga utrzymania.
Jeśli armia ucieknie z pola bitwy to traci 50% pozostałych żołnierzy, reszta wraca do prowincji, z której wyruszyła.
Jeśli armia ucieknie podczas oblężenia straty będą wynosić 20% pozostałych żołnierzy.
Jeśli atakujący przegra bitwę to wszystkie machiny oblężnicze będą zniszczone.
Jeśli gracz atakują środkową prowincje, (czyli jeśli jest ona otoczona z 4 stron, z góry i z dołu oraz z lewej i prawej strony) traci 20 morale na tą bitwę.

ODWRÓT

Możesz „zaprogramować” swoją armie tak, aby w przypadku ataku przystąpiła do odwrotu. Jeśli ta komenda jest włączona jedynym sposobem na zniszczenie armii jest oblężenie, w przypadku oblężenia armia MUSI walczyć nawet, jeśli ma włączony odwrót.

TEREN POLA BITWY

Różne rodzaje terenów dają różne bonusy w przypadku ataku i obrony, więcej informacji znajdziesz w temacie rodzaje terenów.

RODZAJE BITEW

Są dwa rodzaje bitew:
Bitwa polowa (zakładając, że przeciwnik ma armie na polu bitwy)
Oblężenie (zakładając, że wygrałeś bitwę polową)

Jeśli nie ma armii na polu bitwy przechodzisz natychmiast do oblężenia.

PLĄDROWANIE I OBLĘŻENIE

Tylko jedna prowincja może być Plądrowana i/lub oblegana w tym samym czasie.
Jeśli wygrasz oblężenie to zabierasz wszystkie zmagazynowane surowce, które są zamieniane w złoto według schematu 10drewna=2żelaza=5kamieni=5złota. Po powrocie do Twojego imperium złoto jest dodawane do skarbca. Jeśli zaatakowany gracz ma ujemne złoto NIE zabierasz go.
Plądrowanie oznacza zaatakowanie mieszkańców danej prowincji. Schwytani mieszkańcy są zabijani lub sprzedawani w niewole, za każdego zabitego/sprzedanego mieszkańca dostajesz 5 złota.

Oblężenie daje Ci surowce znajdujące się w fortecy i zwiększa honor gdyż jest traktowane jako honorowa bitwa. Plądrowanie również przynosi zysk, ale prócz tego spowalnia ekonomie gracza gdyż ma on wtedy mniejszą siłę roboczą. Plądrowanie, jeśli udane, zmniejsza honor atakującego o 4 gdyż jest traktowane jako ludobójstwo.

Plądrowanie niszczy do 20% populacji danej prowincji, po czym prowincja nie może być ponownie splądrowana przez 168 godzin. Jeśli próba plądrowania się nie udała (użyta byłą zbyt mała ilość żołnierzy) można je powtórzyć natychmiast po zebraniu większej ilości jednostek.
Aby plądrowanie było udane ilość żołnierzy musi wynosić, co najmniej 10% populacji atakowanej prowincji. Górna granica plądrowania wynosi 20% populacji.

Plądrowanie odbywa się bez atakowania fortecy. Jeśli w prowincji jest armia i komenda odwrót jest wyłączona musisz najpierw ja zniszczyć zanim zaczniesz plądrować.

RODZAJE ATAKÓW

Bitwa polowa

Używając tej komendy rozkazujesz swojej armii jedynie zaatakować wrogą armię, bez atakowania fortecy i bez plądrowania. Jest to skuteczny atak gdyż forteca nie jest atakowana i nie trzeba brać machin oblężniczych, ale bardzo łatwo jest przed nią uciec używając komendy odwrót.

Plądrowanie

Twoi żołnierze „palą” wrogich wieśniaków. Jeśli jest armia na polu bitwy musisz ją zniszczyć przed plądrowaniem. Za każdego zabitego wieśniaka otrzymujesz 5 złota, lecz tracisz też 4punkty honoru. Jeśli komenda odwrót jest włączona wroga armia w przypadku plądrowania wycofa się.

Oblężenie

Twoi żołnierze będą starali się zniszczyć wrogą fortece, oczywiście jeśli istnieje armia na polu bitwy musi ona najpierw być pokonana, dopiero później przechodzi się do oblężenia. Jest to jedyna sytuacja, w której komenda odwrotu nie działa.

PORUSZANIE SIĘ I MECHANIKI BITEW

Generał

Jest to jednostka wymagana, aby móc atakować. Ilość generałów wyznacza ilość ataków, które możesz prowadzić w tym samym czasie. Ilość generałów jest wyznaczana przez poziom Akademii wojskowej. Generał atakuje wraz z minimalną ilością 1000 żołnierzy, ilość generałów wyznacza również ilość grup żołnierzy, które możesz trenować na raz.

Poruszanie się armii

Przemieszczanie się armii jest zależno od rodzaju jednostek, jakie wchodzą w jej skład. Różne jednostki maja różną szybkość poruszania się. Twoja armia zawsze porusza się z szybkością najwolniejszej jednostki. Gdy wysyłasz armie na misje utrzymanie jej zwiększa się 3 krotnie. Twoja armia potrzebuje czasu do przygotowania do danej misji, zajmuje to 40 minut i jest dodawane do czasu potrzebnego, aby dojść do danego gracza.
Mapa w Imperii Online ma wielkość 4000x4000 MI (Mil Imperialnych). Jednostka mająca szybkość 1 (włócznik) przechodzi 1 MI w 45 sekund, inaczej mówiąc przejście całej mapy zajmie jej 5 godzin. Ale przecież świat jest okrągły, więc maksymalna odległość, jaką możesz przebyć wynosi 2000 MI, co zajmie jednostce s szybkością 1 około 2,5 godziny (40 minut przygotowania do misji jest dodawane do tego czasu). Można przyśpieszyć przemieszczanie się wojska poprzez ulepszanie Kartografii, każdy poziom zmniejsza czas potrzebny, aby dostać się do przeciwnika, o 10% ale nie zmniejsza czasu potrzebnego na przygotowania. Czas misji oblicza się według formuły: X/(1+bonus z Kartografii), gdzie X to średnia szybkość armii.

Jak toczone są bitwy?

Żołnierze w armii są ustawieni w następujący sposób.

Piechota zajmuje pozycję w środku armii. Kawaleria walczy w środku i/lub na flankach. Maksymalna wielkość flanki wynosi 20% wszystkich kawalerzystów. Miejsce na flankach zawsze pierwsza zajmuje lekka kawaleria. Pierwszy atak armii na flankach zawsze jest o 50% większy. Kawaleria w środku armii zadaje obrażenia większe o 10%-30%-50%, zależnie od rodzaju jednostek.

Lekka konnica zadaje 10% większe obrażenia
Ciężka konnica zadaje 30% większe obrażenia
Paladyni zadają 50% większe obrażenia

Pierwsze 2 rundy bitwy są przeznaczone dla łuczników.

Łucznicy strzelają 1 rundę przed rozpoczęciem walki
Ciężcy łucznicy strzelają 1 rundę przed rozpoczęciem walki
Elitarni łucznicy strzelają 2 rundy przed rozpoczęciem walki

Kawaleria niszczy doszczętnie łuczników zadając 4 krotnie większe obrażenia
Kawaleria niszczy mieczników zadając 2 krotnie większe obrażenia
Łucznicy niszczą doszczętnie Włóczników zadając 4 krotnie większe obrażenia
Włócznicy niszczą doszczętnie kawalerie zadając 4 krotnie większe obrażenia
Miecznicy niszczą łuczników zadając 2 krotnie większe obrażenia

Machiny oblężnicze biorą udział jedynie w oblężeniu, nie biorą udziału w bitwie polowej. Jeśli przegrasz bitwę polową wszystkie machiny oblężnicze są niszczone. Jeśli machiny oblężnicze są w domowej prowincji nie mogą być zniszczone.

Oblężenie

Są to bitwy pomiędzy armią atakującego a broniącym się garnizonem. Aby przejść do oblężenia należy najpierw zniszczyć armie polową (zakładając, że istnieje taka armia). Głównym celem garnizonu w fortecy nie jest zniszczenie atakującej armii, lecz walczenie dostatecznie długo, aby morale wroga spadło wystarczająco nisko by musiał on się wycofać. Jeśli atakująca armia jest wielokrotnie większa od broniącej nie daje to zbyt dużej przewagi gdyż ilość żołnierzy biorących w oblężeniu jest ograniczona. Jeśli broniąca armia wytrzyma wystarczająco długo i napastnik ucieknie to straci on pewną ilość żołnierzy z powodu dezercji.

Charakterystyka oblężenia

Oblężenie odbywa się w 2 fazach. Faza pierwsza polega na zniszczeniu murów fortecy i faza druga polegająca na walce z żołnierzami w fortecy. Po zniszczeniu murów walka z garnizonem odbywa się na normalnych warunkach bitwy polowej.

Maksymalna ilość żołnierzy, jaka może brać udział w oblężeniu nie może przekraczać 4 krotnie garnizonu fortecy. Kawaleria bierze udział w bitwie dopiero po zniszczeniu murów fortecy.

Włócznicy i Miecznicy są jedynymi „nie-oblężniczymi” jednostkami, które mogą niszczyć mury fortec. Zadają oni swoje normalne obrażenia atakując mur. Jeśli w garnizonie są miecznicy, włócznicy lub kawaleria to nie biorą oni udziału w oblężeniu dopóki nie zostaną zniszczone mury. Łucznicy atakujący mury atakują z 0,25 razy mniejszą siła, natomiast łucznicy w garnizonie atakują zadając 4 krotni większe obrażenia. Żołnierze w garnizonie mają nieskończone morale, spowodowane jest to tym, że nie mają się już gdzie wycofać. Jeśli w garnizonie nie ma żadnych żołnierzy to i tak mury fortecy muszą być zniszczone, dzieje się tak, dlatego że mieszkańcy danej prowincji bronią fortecy przed najeźdźcą. Jeśli armia ucieknie z powodu niskiego morale straci 20% pozostałych żołnierzy z powodu dezercji. Jeśli w fortecy jest mniej niż 50 żołnierzy jakiegokolwiek rodzaju to uciekną oni przed bitwą, jeśli forteca zostanie zaatakowana.

Rodzaje fortec.

(poniższy schemat przedstawia podstawowe wartości fortec, Fortyfikacja i Architektura wojskowa zwiększają ich statystyki, rodzaj terenu ma również wpływ na poniższe wartości)

Wytrzymałość murów Garnizon

Poziom 1 – 48 000 100 (Wieża z kamienia)
Poziom 2 – 96 000 200 (Otoczona wieża z kamienia)
Poziom 3 – 192 000 400 (Cytadela)

Poziom 4 – 576 000 800 (Forteca)
Poziom 5 – 1 152 000 1600 (Forteca z cytadelą)
Poziom 6 – 4 608 000 3200 (Kompleks fortec)
Poziom 7 – 9 216 000 6400 (Legendarna forteca)

Po bitwie

Zaraz po zakończeniu bitwy obie armie odzyskują pewną ilość jednostek, w przypadku przegranego jest to 17% straconych żołnierzy natomiast zwycięski gracz odzyskuje 32% straconych żołnierzy (odzyskani żołnierze wcale nie są wskrzeszani, są to po prostu jednostki, które były ranne lub zdezerterowały, ale teraz powracają na pole bitwy). Jeśli atakująca armia ucieknie z pola bitwy straci 50% żołnierzy z powodu dezercji. Zwycięzca zabiera również ze sobą złoto za pokonaną armie w wysokości 24 godzinnego utrzymania jednostek straconych przez drugiego gracza (przez stracone jednostki należy rozumieć jednostki zabite, ranne lub te, które uciekły przed bitwą lub zdezerterowały w trakcie bitwy).

Co, jeśli nie mam dość złota na utrzymanie armii?

Jeśli nie masz dość złota na utrzymanie armii to stan twojego skarbca będzie ujemny, mówiąc proście, aby najpierw podjąć inną misje lub budować budynki musisz najpierw mieć dodatni bilans złota.

Trenowanie żołnierzy

Aby móc trenować żołnierzy musisz najpierw mieć wolnych robotników i odpowiednią ilość surowców. Nieważne ilu żołnierzy zaczniesz trenować na raz i tak wszyscy będą gotowi w tym samym czasie. Po zakończeniu treningu żołnierzy można zmobilizować, lecz nie zawsze najlepszym pomysłem jest mobilizowanie ich od razu gdyż wtedy trzeba płacić za ich utrzymanie. Jeśli nie zmobilizujesz żołnierzy w ciągu 72 godzin to zmobilizują się oni sami podczas Twojego najbliższego logowania do gry. Jeśli żołnierze są nadal w koszarach i zostaniesz zaatakowany to nie będą oni walczyć, również obcy szpieg nie widzi trenowanych żołnierzy, musisz ich zmobilizować, aby stali się „pełnoprawnymi” żołnierzami.

RODZAJE JEDNOSTEK

Jednostki pierwszego poziomu (wojsko lekkie):

Wytrzymałość Atak Szybkość Cena Utrzymanie/godzinę

Włócznicy 100 10 1,0 15 drewna 6 żelaza 0.1 złota
Łucznicy 100 10 1,2 15 drewna 6 żelaza 0.1 złota
Miecznicy 200 20 0,9 30 drewna 12 żelaza 0.2 złota
Lekka Konnica 400 40 3,0 60 drewna 24 żelaza 0.4 złota


Jednostki drugiego poziomu (Ciężkie jednostki):

Wytrzymałość Atak Szybkość Cena Utrzymanie/godzinę

Ciężcy Włócznicy 150 15 0,8 25 drewna 10 żelaza 0.15 złota
Ciężcy Łucznicy 150 15 1,0 25 drewna 10 żelaza 0.15 złota
Ciężcy Miecznicy 300 30 0,8 50 drewna 20 żelaza 0.3 złota
Ciężka Konnica 600 60 2,5 100 drewna 40 żelaza 0.6 złota


Jednostki trzeciego poziomu (Jednostki elitarne):

Wytrzymałość Atak Szybkość Cena Utrzymanie/godzinę

Pikinierzy 300 30 0,6 50 drewna 20 żelaza 0.2 złota
Elitarni Łucznicy 300 30 1,0 50 drewna 20 żelaza 0.2 złota
Gwardziści 600 60 0,7 100 drewna 40 żelaza 0.4 złota
Paladyni 1200 120 2,0 200 drewna 80 żelaza 0.8 złota


Włócznicy

Wszystkie jednostki z włóczniami są 4 krotnie lepsze walcząc z kawalerią.

Miecznicy

Są to najbardziej zbalansowane jednostki w grze, są oni 2 krotnie efektywniejsi walcząc z łucznikami i włócznikami.

Łucznicy

Jest to jedyna jednostka walcząca na dystans (prócz niektórych machin oblężniczych, ale one biorą udział tylko w oblężeniu), atakuje ona 2 rundy przed pozostałymi jednostkami i zadaje 4 krotnie większe obrażenia walcząc z włócznikami.

Konnica

Są to najsilniejsze jednostki w grze. Otrzymują oni dodatkowe obrażenia walcząc w środku armii jak i na flance. Są oni 4 krotnie silniejsi walcząc z Łucznikami i 2 krotnie silniejsi przeciwko miecznikom.

Machiny oblężnicze:

Wytrzymałość Atak Szybkość Cena Utrzymanie/godzinę

Taran 1 2000 0,5 1500 drewna, 600 żelaza 10 złota
Katapulta 1 3000 0,5 2500 drewna, 1000 żelaza 15 złota
Trebuszet 1 6000 0,5 5000 drewna, 2000 żelaza 20 złota

Tarany atakują mury fortec dopiero od 3 rundy.
Katapulty atakują mury od 1 rundy
Trebuszety atakuja mury od 1 rundy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.fearunion2.fora.pl Strona Główna -> Wojny Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin